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我成长和最关注游戏的时代,是00年代和10年代早期。那个时候,还是日本游戏和欧美游戏一时瑜亮的时代,中国势力并无登场。
仔细想起来,日本游戏从70年代,末期兴起,走了接近20年家庭友好和童话的路线。马里奥,勇者斗恶龙,均是像素块下的东洋童话,比雅达利还家庭友好。
童话时代后,日厂有了第二个20年转型,从90年代晚期到10年代早期,日厂开始追求炫酷、大气、华丽、史诗、欧美范和情感剧。各种皮衣、摩托、摇滚、大剑、天使恶魔、机甲、科幻、电子迷幻……西方最酷的最拽最次文化的东西,东洋全能挖出来,一项不漏。ACT从街机肌肉动作变成了鬼泣,并比鬼泣更癫狂的猎天使。
生化危机从单纯的恐怖变成4-6时代的炫酷帅哥大战巨兽。FF从童话变成糖精过度的华丽史诗。一向带点古风的光荣,那个时候终于让割草出圈,把这一大套违和地套在历史题材上。
这个时代的小岛,看似另类,其实顺风顺水。在题材层面,他比忍龙们更接西方地气。超级英雄、谍战、爆炸、机械、冷战、军事、地缘政治、种族冲突,一概俱全,这一套比ACT们想装的朋克金属要高大上多了。更重要的是,他在主题上的把玩,远远超过那些只知道盗用几个宗教和心理学术语的SE和Capcom们。他能讨论身份、基因、科技、战争、未来这类主题,让西方人瞠目结舌。
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一方面,我承认,在那个年代,小岛秀夫的内涵深度远远高于一般游戏制作者,眼界和创意均更大。但另一方面,小岛当年的伟大,我认为很多时候是在技术壁垒(当时东方游戏比西方技术发达)和文化差异下,西方的一种误读。
我们脑补下一个最三俗的日式剧本。坏人总有情可原,怎么打总很很少挂人,两个兄弟的恩仇能持续几十年。整个世界没几个人还互相认识,友情力量无敌,爱能感化一切,大哭大闹,精神至上,世界观严重缺乏规则。阴谋论也多,把背后的阴谋家打一下,前期的坏人就洗白了。有时候坏人还打包组队在一起。
一般小时候的朋友,师徒父子这种关系坚不可摧,就算交手也要贯穿始终,不能淡然离场。还有很强自S情节,爱病态表演式牺牲自己。MGS里其实本质就是这个模板下的故事。这大套大套的二次元狗血剧情,竟能被西方捧成神。比如主角不能杀人,反派必须被在合适的时候刚好挂掉,主角还要兔死狐悲一下(MGS的经典桥段是病毒),这种情节,也能被西洋人解释成仁德。
MGS里,父子(三代则是“母子”)相残,兄弟相杀,好几代人,打来打去却谁也不会挂,一旦有人挂了,下一代来个前传洗白,或者“没有真死”。只要“初衷好方法错”,所有对他人的伤害和道德责任都可以一笔勾销。小岛活在东方框架中,而西方人崇拜的深刻,其实就是一个框架,里面西洋人喜欢解读的基因、自由意志、身份这类主题,其实七龙珠或者大河剧里都有——小岛所谓的电影化叙事,抛开表象看,其实并不像电影。
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另一方面,MGS一个巨大的军事皮,甚至做作地故意血浆、衰老和痛感,但没有残酷感。这点很奇怪。日本喜欢故意游戏化去严肃,所以MGS和如龙里有一堆乱七八糟故作搞笑的无聊设定。他们好像有意回避痛苦。
于是它的世界很脱节,一方面人类马上要毁灭,另一方面还是家庭伦理至上。一边张嘴核战闭嘴CIA,另一方面几个杀马特阴谋家出来就秒全场。至于里面的AI,好像就是Zero的一个大魔法,而非真正和社会制度、经济息息相关,影响设定的AI,基因一样,最终被“人类意志”(小宇宙爆发)打败。
MGS的主角群是一个巨大的家庭树。一代是女性The Boss,二代是Zero/Big Boss,三代是Twin Snake。两代人,均是兄弟相残,相爱相杀,不能放手,非要死都死在一起。所有支线角色,全是众星捧月,服务于这个家庭树。如龙每代是昏庸老派的父亲和“信念不同”的哥哥,鬼泣兄弟打几十年,铁拳父子打几十年,小岛并没有脱俗。
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那个二十年中就过去。新的时代中,日式游戏玩起来尼尔和老头条,开始做减法。但剧情的核心还是那一条,如魂的坏人们全是可怜虫,尼尔满是牺牲苦情戏等等。这个时代下,小岛依旧是弄潮儿,死亡搁浅大赚一笔。他是开创者,但终究,也是时代的产物。